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메타버스의 미래에 '헤드셋' 없다?…'VR 회의론' 확산

메타 '퀘스트 프로' 5달 만에 33% 인하…빅테크 줄줄이 'VR 손절'
VR 시장 활성화 위해선 장비 경량화, 콘텐츠 역량 강화 필요해

이원용 기자

기사입력 : 2023-03-07 18:05

사진=메타 플랫폼스 '퀘스트' 공식 유튜브이미지 확대보기
사진=메타 플랫폼스 '퀘스트' 공식 유튜브
메타버스에 있어 핵심으로 여겨지던 VR(가상현실)에 대한 회의론이 커지고 있다. 메타버스 자체를 부정적으로 보는 이들은 물론 소위 '메타버스주의자' 사이에서도 "VR 헤드셋은 한계가 많다"는 비판적 시각이 늘고 있다.

VR 헤드셋 분야 리딩기업 메타 플랫폼스(이하 메타)는 최근 자신들의 고급형 VR 헤드셋 '퀘스트 프로'의 소비자 정가를 1499달러(약 195만원)에서 999달러(약 130만원)으로 인하한다고 발표했다. 지난해 10월 사전 예약판매를 시작한 지 5개월 만에 가격을 2/3으로 내린 것이다.
이번 가격 인하는 VR사업 실적 악화에 따라 보다 많은 고객을 확보하기 위한 조치로 해석된다. 메타의 VR 전담 조직 리얼리티랩스는 지난해 21억달러(약 2조7296억원)의 매출, 137억달러(약 18조원)의 영업손실을 기록했다. 메타 전체의 연 영업이익 289억달러(약 37조원)의 절반 수준이다.

지난해 11월, 메타와 이른바 '메타버스 동맹'을 체결한 MS는 오히려 VR시장에 대한 관심을 접고 있다. 블룸버그나 윈도센트럴 등 외신들에 따르면 MS는 올초부터 AR(증강현실) 기기 '홀로렌즈', '알트스페이스VR' 등 관련 분야에서 집중적으로 인력을 감축하고 있으며 이를 대신해 '챗GPT'로 대표되는 AI(인공지능)에 집중 투자하고 있다.

메타버스시장 진출의 일환으로 VR·AR사업에 접근하던 텐센트 역시 시장에서 물러난 것으로 전해졌다. 로이터 통신에 따르면, 텐센트는 최근 300명 규모의 확장현실(XR) 전담 부서를 해체했다. 텐센트는 지난해 6월 자체 VR기기, VR콘텐츠 개발 등을 위해 게임사업부에 별도 300명 규모 부서를 설립한 것으로 알려졌다.

독일 시장 조사 기업 스태티스타는 세계의 게이머 중 VR헤드셋을 보유한 이의 비율이 2022년 1.0%에서 5년 후 1.7%로 불과 0.7%p 증가할 것으로 전망했다. 사진=스태티스타이미지 확대보기
독일 시장 조사 기업 스태티스타는 세계의 게이머 중 VR헤드셋을 보유한 이의 비율이 2022년 1.0%에서 5년 후 1.7%로 불과 0.7%p 증가할 것으로 전망했다. 사진=스태티스타

빅테크들이 줄줄이 VR시장에서 물러나는 가운데 업계에선 'VR 회의론'이 퍼지고 있다. 지난 2012년 최초의 현대적 VR 헤드셋 업체 '오큘러스'가 설립된 후 10년이 넘는 시간이 흘렀으나 아직도 VR이 주류에 진입하지 못했다는 점이 그 이유다.

독일 시장조사 기업 스태티스타에 따르면 2022년 기준 세계 비디오 게이머 중 게임 하드웨어를 갖춘 이는 41.9%로, 5년 후인 2027년에는 9.4%p 증가한 51.3%가 될 것으로 내다봤다. 반면 VR 헤드셋 보유자의 비중은 같은 기간 1%에서 1.7%로 0.7%p만 증가할 것으로 전망했다.

영국 매체 게임인더스트리의 롭 파헤이 에디터는 최근 'VR은 '반드시 해야 할 경험'이 되지 못했다'는 제목의 오피니언 기사를 게재했다. 그는 "지난 몇 년간 획기적 기술 발전이 이뤄졌음에도 불구, 게이머들에게 VR 헤드셋은 여전히 '소수의 취미'일 뿐"이라며 "기술 개선을 넘어 진입장벽, 상호작용성, 디자인 등 모든 면에서 혁신이 이뤄져야 한다"고 평했다.

1992년 SF(사이언스 픽션) 소설 '스노우 크래시'를 통해 '메타버스'란 단어를 처음으로 제시한 닐 스티븐슨 작가는 복스(VOX)의 팟캐스트 '레코드 미디어'에 출연해 "VR 헤드셋과 같은 '고글'들은 초기 메타버스 시장에 있어 필수 요소가 될 수 없다"고 주장했다. 그는 메타, MS 등이 지난해 창립한 '메타버스 표준 포럼'에 참여한 핵심 인사 중 하나로 꼽힌다.

스티븐슨은 "비디오 게임은 이미 평면 스크린 속에 근사한 3D 가상 세계를 구현했고 몇시간씩 게이머들이 이용한다"며 "반면 대부분의 사람이 1시간만 착용해도 피로감을 주는 '고글'들은 메타버스시장에 있어 보편적 즐거운 경험을 주기 어렵다"고 덧붙였다.

사진=닐 스티븐슨 페이스북이미지 확대보기
사진=닐 스티븐슨 페이스북

VR 헤드셋이 대중화되기 위한 핵심 과제로는 수영 고글, 안경 수준으로 장비가 경량화되는 것과 더불어 '게임'으로 대표되는 콘텐츠의 확대 등이 거론되고 있다.

스티븐슨은 복스의 팟캐스트에서 '고글'의 반례로 안경을 들며 "많은 이들이 안경을 하루 종일 쓰고 있지만 그것에 대해 깊이 생각하지 않는다"고 말했다. 국내 한 VR스타트업 임원 역시 "VR시장의 활성화를 위해선 그에 앞서 안경·선글라스 수준으로 경량화된 HMD의 등장이 필수적"이라고 전망했다.

다만 '안경' 수준의 VR·AR장비가 출시되는 데에는 조금 더 시간이 필요할 전망이다. 복스 산하 IT 전문지 더 버지에 따르면, 메타는 최초의 'AR안경'이 출시되는 시점을 내부적으로 2027년으로 보고 있다.

메타 외에도 애플이 지난 수년간 AR안경을 개발해온 것으로 알려졌으나 블룸버그 등 외신들은 올 1월 "애플이 AR안경 출시 시점을 무기한 연기했으며 올 6월 이를 대신할 헤드셋을 내놓을 전망"이라고 보도했다.

더 버지의 알렉스 크랜즈 에디터는 "2018년 퀘스트1의 출시와 함께 VR시장의 붐을 이끈 '비트세이버' 이후, 메타는 VR 헤드셋을 사야 할 이유인 '킬러 콘텐츠'를 선보이지 못했다"며 "메타가 VR업체로서 성공하려면 자신들이 게임사라는 사실을 자각해야 한다"고 지적했다.

그는 밸브 코퍼레이션의 VR 게임 '하프라이프 알릭스', 소니 '플레이스테이션 VR 2' 출시와 함께 공개된 '호라이즌: 콜 오브 더 마운틴' 등을 반례로 제시하며 "메타는 닌텐도의 게임기를 살 수 밖에 없게 만드는 '마리오'와 같은 파워를 지닌 독점적 콘텐츠 IP를 만들어야 한다"고 전했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com
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